Tuesday 24 October 2017

Trading Elementi In Eve Online


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Alcuni dei nuovi vasi dell'universo EVE sono enormi in proporzione alle altre navi, come il Titan. Nave Caratteristiche Ogni nave spaziale all'interno dell'universo di EVE ha un diverso insieme di caratteristiche e può essere equipaggiato con diverse combinazioni di moduli soggetti alle loro caratteristiche requirements. Ship montaggio comprendono: slot modulo (alta, media e bassa, vedi sotto) della griglia di alimentazione della CPU dimensione del condensatore e ricaricare tasso punti ferita Shield, ricaricare tasso e resistenze armatura punti ferita e resistenze Struttura punti ferita di velocità e l'agilità gamma di targeting e il numero massimo di raggio obiettivi Firma dimensioni stiva di carico forza del sensore formato Drone Bay e risoluzione. Con la notevole eccezione di slot per moduli, quasi tutte queste caratteristiche possono essere ulteriormente modificate da moduli e le competenze. In molti casi, c'è un'abilità relativi a un certo aspetto che influenzerà ogni nave i piloti giocatore (l'abilità Ingegneria aumenta le navi totale rete elettrica, per esempio), ma alcune caratteristiche, come la dimensione drone baia, sono generalmente fissato, con solo poche navi che riceve fx a loro (per esempio, ogni livello di abilità in navi d'assalto aumenterà la dimensione del Ishkur fregate d'assalto drone baia da 5m). Modulo Slot I moduli possono essere montati in alto slot, slot media e bassa slot. Alte slot sono ulteriormente limitati per il numero di punti d'attacco (torretta o launcher) ogni nave punti d'attacco has. Turret vengono utilizzati per adattare le pistole (proiettile o ibride), laser di energia e laser minerari, mentre punti d'attacco di avvio vengono utilizzati per adattare missili o razzi lanciatori. In aggiunta ci sono moduli che si adattano in alto slot che dont richiedono punti d'attacco come i dispositivi di occultamento, e vampiri di energia. slot media possono essere utilizzati per i moduli di propulsione, moduli di guerra elettronica, estensori scudo, indurenti e ripetitori, e booster condensatore. Basso slot possono essere utilizzati per armature aggiuntive, riparatori, espansori di carico e moduli di assistenza arma. Fregate standard hanno tra i 6 e 10 slot per moduli con 2-4 alto, 1-4 medio e basso 1-4. Destroyers standard hanno 13 slot per moduli con 8 alta, media e 1-4 1-4 basso. Cruisers standard hanno fra 11 e 15 slot per moduli con 4-6 alto, 2-6 a metà, e 2-6 basso. Da battaglia standard hanno 16 o 17 slot per moduli con 6-8 alto, 3-5 medio e basso 4-6. Battleships standard hanno 18 o 19 slot per moduli con 6-8 alto, 3-8 medio e basso 4-8. Le navi standard industriali hanno tra i 5 e 12 slot per moduli con 1-2 alto, 2-5 e 2-5 a metà bassa. Standard Mining Chiatte hanno tra i 4 ei 6 slot per moduli con 1-3 alto, 1 medio e 2 bassa. Fazione e Tech II navi in ​​genere hanno più slot per moduli rispetto ai loro omologhi Tech I. Esempio: La fregata Bantam ha 2 slot alti entrambi punti d'attacco torretta senza punti d'attacco di lancio, insieme a 2 slot metà e 2 bassa corazzata slots. The Scorpion ha 6 slot alti di cui 4 punti d'attacco torretta e 4 punti d'attacco di lancio, insieme a 8 metà slot e 4 slot basse. Distinzioni razziali Ognuna delle quattro razze giocabili in EVE Online sono singole categorie in ciascuna delle classi di navi. L'unica eccezione è il chiatte minerarie, che sono comuni a tutte e quattro le gare. Per esempio, ci sono quattro navette disponibili nel gioco - Caldari, Gallente, Amarr e Minmatar - che sono uguali in termini di prestazioni, ma si differenziano per aspetto. Oltre a questi quattro fazioni di base, ci sono rari NPC itemsships fazione disponibili che in genere hanno gli attributi migliori rispetto ai loro equivalenti fazione giocabile. Le navi di ogni fazione riflettono l'estetica e militare filosofie sviluppatori hanno scelto di associarsi con quella fazione e richiedono un diverso insieme di competenze da utilizzare (a parte navette). Le navi possono essere pilotati da qualsiasi giocatore senza distinzione di razza, a patto che le competenze richieste sono cross-addestrati, che è facile da fare. navi Caldari in genere si affidano a loro scudi di protezione. Si appoggiano pesantemente verso missili e cannoni a rotaia in attacco, e quindi fare danni principalmente cinetica. Mentre i missili hanno il vantaggio di essere in grado di affrontare tutti i tipi di danno, navi Caldari tendono a ricevere fx ai danni cinetica, e quindi favorire tale tipo di danno per entrambi i loro principali sistemi d'arma. Il Caldari sono anche noti per mettere in campo i vasi guerra elettronica dedicate (la fregata Griffin, l'incrociatore Merlo, la nave di ricognizione Rook, e la corazzata Scorpion). Esteticamente, si affacciano verso disegni geometrici asimmetrici, e hanno la tendenza a chiamare le loro navi dopo animali. soprattutto uccelli. Alcune delle navi più high-tech sono anche chiamati dopo creature mitologiche, come ad esempio la classe Dreadnought Phoenix, o il titano Leviathan. I loro scafi sono in genere colorati canna di fucile a nudo. di solito con bande di vernice rossa intorno componenti chiave come i motori, e le luci lampeggianti in esecuzione. navi Gallente preferiscono serbatoio di armatura quando sulla difensiva, mentre di solito attacca con artificieri e droni da combattimento. Inoltre, le navi Gallente dispongono delle strutture più forti delle 4 gare. Molte navi sono Gallente droneships specializzati con fx a drone danni, gamma, la capacità di carico, o una loro combinazione, come la nave Ishkur assalto, la classe incrociatore Vexor, la nave d'assalto Ishtar pesante, l'incrociatore Myrmidon, e la corazzata Dominix. Esteticamente, sono considerevolmente più colorato di vasi Caldari, con la progettazione etica Gallente preferendo lisce, linee curve che spesso danno loro un aspetto un po 'organico. navi Gallente sono più spesso colori metallizzati opachi che vanno dall'argento al bronzo per il verderame, e talvolta sono chiamati per le figure su mitologie culturali (Ishkur. Ishtar. Enyo), o sono chiamati in latino (Thorax, Navitas, Incursus). Il design etica Amarr è semplice: favoriscono navi con spessore, armatura resistente, impiegando armi laser. Dove le altre razze tendono a schierare almeno una nave con un profilo di missione alternativa (soprattutto nelle loro classi Cruiser), le Amarriani avventurarsi raramente lontano da questo principio di progettazione di base. Anche se questo può rendere inflessibilità tattiche navali Amarrian prevedibile e facilmente contrastata, l'approccio rimane popolare in quanto è relativamente semplice, e ancora produce buoni risultati. Le loro navi sono suddivisi in due categorie generali: navi danni orientata e navi armature-oriented. La nave Retribution assalto, l'incrociatore Omen, la nave pesante assalto Zelota, e la corazzata Armageddon tutti hanno uno o più danni o il tasso di fx fuoco e concentrarsi sui danni laser crudo. La fregata Punisher, Maller incrociatore, Sacrilegio nave pesante aggressione, e corazzate Apocalypse e Abbadon si concentrano sulla capacità di danni serbatoio. Come il Amarr sono un grande impero sotto il controllo di molte famiglie differenti, hanno anche altri filosofie progettuali in aggiunta ai propri due principali. Ad esempio, l'Arbitro. Maledizione. e Pellegrino sono tutti droneships armatura-tanking, mentre la Vendetta e Sacrilegio sono navi lasermissile ibridi. Esteticamente il Amarr sembrano prendere in prestito da Art Deco. con una tendenza alla ornato, favorendo curve scafi d'oro, spesso inciso con l'iconografia relativa alla religione Amarrian. La simmetria è un elemento di design comune in vasi di costruzione Ammarian. I nomi delle navi Amarr sono spesso associati con i termini e nomi religiosi, come le corazzate Armageddon e Apocalisse, il titano Avatar e l'incrociatore Omen. navi Minmatar hanno un disegno casuale o Junky distintivo che ha diviso la comunità EVE - mentre molte persone insulteranno l'aspetto grezzo di navi Minmatar accanto alle strutture più solide delle altre razze, un sacco di altri giocatori adorano il più sgangherato, disegno utilitaristico di vasi Minmatar. A causa di questo, una gag in esecuzione comune nella comunità di EVE Online è il confronto delle navi Minmatar a junkyards. o dicendo che sono mucchi di pole scaffold tenuti insieme da nastro adesivo. In termini di filosofia di combattimento, sono orientati verso il combattimento-and-run colpito e sono in genere le navi più veloci del gioco. Il loro sistema d'arma a lungo raggio, il proiettile di artiglieria, ha relativamente basso danno nel tempo ma estremamente potente attacco singolo, che lo rende ideale per i colpi veloci. Il loro sistema di gamma arma breve è il autocannon e ha un danno da attacco improvviso singola inferiore, ma un più alto tasso di fuoco, dandogli un danno complessivo più elevato e che lo rende adatto per il combattimento prolungato. navi Minmatar sono orientati verso entrambi scudo e armatura tanking, a seconda di attributi di ogni nave. navi Minmatar sono visti da alcuni come ad alta intensità di abilità a causa di alcune navi di essere orientati per il montaggio entrambe le torrette e le baie missili. I nomi della nave comprendono animali (le navi d'assalto Jaguar e Wolf), armi da taglio (l'Interceptor Stiletto, l'incrociatore Falce), i nomi per i venti (le corazzate Tempest e Typhoon, l'incrociatore Cyclone e Hurricane), nomi di origine mitologica nordica (la Hel madre, il titano Ragnarok con il suo dispositivo Gjallarhorn Doomsday, il Huginn e Muninn incrociatori elite, e il Naglfar Dreadnought) ei nomi si sarebbe associare con la violenza e la distruzione (la rottura e incrociatori stabber). Le navi Tech I. La navetta è il tipo di nave più piccola. È molto agile, molto veloce, e molto economici. Tuttavia, navette hanno scarse difese, non possono essere dotati di moduli, e portano soli 10 m di carico. Un tipo esiste per ciascuno dei quattro principali fazioni, senza alcuna differenza tra loro diversa estetica. Essi sono utilizzati principalmente in compiti di scouting e per arrivare da un luogo all'altro in modo rapido, e sono le uniche navi che non richiedono competenze da utilizzare. Una categoria di nave costituita da navi di luce e veloci, ma relativamente fragile. I nuovi giocatori iniziano navi battenti di questa classe. Ogni razza ha una vasta gamma di fregate, ciascuno con un profilo di missione diversa. In generale, fregate non hanno la durata e un danno di uscita delle classi di navi più grandi, che hanno in media 3-4 pistole o lanciamissili, ma sono anche notevolmente più veloce e più difficile da colpire. Essendo a buon mercato, non è difficile per un giocatore per procurarsi una fregata, e in gran numero, fregate può diventare molto pericoloso per classi di navi più grandi. Un giocatore esperto con l'attrezzatura giusta può anche utilizzare in modo efficace fregate drenando potere da navi più grandi, rimescolando i loro motori a curvatura, o cinghia di loro per impedire loro di muoversi (indicate collettivamente come affrontare). Questo permette ai giocatori alleati di muoversi in e distruggere le loro prede ormai immobile. esistono tra cinque e sei tipi di fregate per ogni principale fazione, con un ulteriore considerevole numero di speciale, ma più raro, navi available.160 anche :) Esempi: il Caldari Kestrel è una fregata che, pur in grado di montare le armi, è in grado di montare quattro lanciamissili, e ha un relativamente grande stiva rispetto alla maggior parte fregate. Al contrario, il Amarr Punisher è lento per una fregata, ma ha il più duro di qualsiasi armatura Tech ho fregata nel gioco, e impiega diverse torrette laser. Grandi flotte di Tech I fregate (10 o più) possono essere un ottimo modo per i nuovi giocatori a coalizzarsi e combattere contro avversari che vanno dopo di loro con un numero inferiore di corazzate e incrociatori pesanti assalto. I giocatori esperti sono stati anche noto per mettere grandi ali fregata a buon uso come alternativa economica ai più grandi, le navi più costose (un Tier 3 fregata, come il Caldari Merlin o il Minmatar Rifter. vende in genere per circa 250 migliaia di ISK sulla a mercato - game mentre il prezzo di una nave da guerra può avvicinarsi a 100 milioni di ISK), utilizzando le loro risorse e competenze maggiori per vestire le fregate con le migliori attrezzature e armamenti. Questa tattica è diventata meno comune con l'avvento della tecnologia avanzata II fregate d'assalto e intercettori, però. Fregate da cacciatorpediniere gara disegnato appositamente per la guerra anti-fregata, distruttori hanno un fx di 50 serie di piccole torrette e tipicamente montano otto armi piccolo, leggero e preciso che sono progettati per indirizzare piccoli bersagli agili, ma non sono in grado di trattare un danno significativo alla nave più grande classi. Tuttavia, questi sette a otto slot torretta non arrivano senza un prezzo. A parte che sia difficile inserire otto delle armi più potenti nella loro categoria dimensioni, un tasso di -25 di fuoco fx (ROF), che è come il motore di gioco gestisce questa pena, è collegato a tutte le armi su un cacciatorpediniere. Tuttavia, avendo 50 più pistole che la maggior parte fregate supera la pena di gittata. Anche se distruttori eccellono nel loro scopo di far fuori fregate, se la caveranno molto male contro incrociatori e corazzate, come le loro difese semplicemente sono troppo deboli per sopravvivere impegni con tali navi più grandi. Le loro capacità armatura e scudo appena superiori a quelle di una fregata, ma il loro raggio di firma è quasi al livello di un incrociatore, nel senso che vengono colpiti di più e più facilmente armi cruiser - e di maggiori dimensioni rispetto fregate. Destroyers anche non hanno la capacità di montare le pistole più grandi necessari per danneggiare in modo efficace queste classi più grandi pur essendo di una dimensione che li rende relativamente facile per navi più grandi per indirizzare, rendendo distruttori scelte impopolari tra la comunità PvP, anche se quando dotato di tecnologia 2 armi hanno si sono dimostrati efficaci in fusione di tecnologia 2 fregate d'assalto e intercettori. Un tipo esiste per ciascuno dei principali fazione. Esempio: Il cacciatorpediniere Gallente Catalyst ha un numero significativo di supporti torretta, ma non ha il potere di mettere in campo le armi medie o grandi dimensioni. I fx che fornisce ad un pilota abile hanno guadagnato una reputazione come una nave che non manca mai. Al contrario, il Caldari Cormorano concede fx di spaziare invece di monitoraggio, che lo rende ideale per la raccolta off fregate a lunghe distanze prima che le fregate possono sparare di nuovo. Destroyers per razza imbarcazioni di medie dimensioni progettati per eseguire una vasta gamma di funzioni. Incrociatori sono più grandi e più lento di fregate e cacciatorpediniere, ma sono molto più durevoli. In molti casi, possono montare meno armi di un distruttore, 4-5 armi invece di 8, ma i loro sistemi di alimentazione consentire loro di grande campo, più dannoso armi medie. Cruisers sono dotati di una vasta gamma di profili di missione, e mentre alcuni eccellono nel combattimento, altri sono più adatti ai ruoli più tranquilli, come il trasporto di merci e di data mining. Esistono quattro tipi di base per ogni grande fazione. Esempi: il Caldari Osprey è concepito come una nave mineraria, e concede fx per i giocatori che lo utilizzano per questo scopo. È, tuttavia, una nave da combattimento poco efficace, rispetto ad altri incrociatori. Al contrario, la Gallente torace è stato progettato per essere montato con artificieri potenti ancora a corto raggio per affrontare i nemici a distanza ravvicinata, in cui si può anche distribuire in modo efficace droni da combattimento. Cruisers sono relativamente a buon mercato (in genere costano tra i tre milioni e otto milioni di ISK), e può rivelarsi molto efficace in gruppi. Cruisers per gara Navi industriali navi industriali sono progettati per il trasporto merci. Sono grandi, lento, e quasi completamente indifesi, ma hanno molto più grande stive di carico della maggior parte delle altre classi di navi. navi industriali non sono destinati per il combattimento, e di solito richiedono scorte armate quando nei sistemi pericolosi a bassa sicurezza. Va notato che il layout di slot di maggior industriali consentire tattiche agguato alquanto subdolo. I forum EVE Online sono di solito il primo posto un trionfale pilota industriali pubblicherà quando hes sono riusciti a scacciare o distruggere una pirati, intercettore, con grande imbarazzo del pirata. esistono tra due e cinque tipi per ogni grande fazione. Esempi: La serie Gallente Iteron si compone di cinque navi, ciascuna con una capacità maggiore di quello precedente. Il Iteron Mark V ha la più grande capacità di carico di base di una nave industriale, ma richiede al giocatore di investire tempo considerevole nella formazione di abilità prima di poter essere volato. Al contrario, il Amarr Bestower ha una capacità di carico inferiore, ma è anche molto meno skill intensive. Navi industriali per gara Iteron Mark III da battaglia caduta tra incrociatori e corazzate, incrociatori da battaglia sono, come il loro nome suggerisce, in gran parte progettato con in mente il combattimento. Servono anche il ruolo di comando di flotta in scontri di piccole dimensioni a causa dei fx che hanno per il montaggio di banda assistere moduli, che amplificano le capacità offensive e difensive della flotta sono collegati a. Essi sono in grado di un'uscita danni leggermente più grande di una crociera, con 7-8 (con l'eccezione del myrmidon, avendo 6, ma una grande baia drone) armi contrapposte al 4-5 su una crociera. Essi sono anche in grado di prendere molto più danni di un incrociatore da solo può assumere. In molti sensi, da battaglia sono incrociatori come distruttori sono da fregate, tranne che da battaglia sono significativamente più popolare di distruttori. Rispetto al incrociatori, il loro svantaggio principale diverso dal loro prezzo notevolmente più elevato è il loro più grande raggio di firma e diminuisce la manovrabilità. È molto più facile per un corazzate grandi armi per colpire un incrociatore da battaglia di un incrociatore a causa della loro maggiore dimensione. Inoltre, incrociatori da battaglia manovra più lentamente di incrociatori, anche girando più lentamente di quanto corazzate in determinate circostanze. Esistono due tipi Battlecruiser standard, per ogni gara, la Harbinger, Drake, Mirmidone e l'uragano essendo state rilasciate per l'espansione Rivelazioni verso la fine del 2006 (questa espansione anche migliorato l'agilità di tutti battlecruisers esistenti). Esempi: Il Caldari Ferox si basa su scudi di forza per scongiurare i danni, ed è progettato per montare una combinazione di armi a lunga distanza su rotaia e lanciamissili. La Profezia Amarrian. invece, si basa su blindatura resistente e batterie di pistole laser. Incrociatori da battaglia per gara degno di nota è che da battaglia sono l'unica shipclass oltre vettori, navi madri e titani che possano effettivamente moduli di collegamento in forma di guerra dando così a volte 50 fx per la banda in una zona speciale. Spesso un giocatore treno moduli di collegamento guerra se sono sulla strada per le varianti da battaglia Tech II, le navi di comando. che ottenere un fx di efficacia a specifici tipi di collegamenti di guerra seconda gara. Battleships Battleships sono un pilastro della flotta, ed i giocatori più esperti saranno possedere almeno uno. Anche se sono più lento di battlecruisers anche, sono molto più resistenti, e possono montare impressionante potenza di fuoco nella forma di grandi dimensioni armi, e tipicamente 6-8 armi. Tre tipi di nave da battaglia di serie esistono per ogni gara, la Rokh, Abaddon, Hyperion e Maelstrom aver rilasciato di recente nell'espansione Rivelazioni. Esempi: Il Gallente Dominix è ben noto per configurazioni che utilizzano i moduli di vampiri di energia e droni potenti. L'Apocalisse Amarr. come tutte le navi Amarr, si basa su armatura resistente agli agenti atmosferici danni, ed è progettato per distribuire un gran numero di armi torretta laser dannose. Battleships di corsa Mining Chiatte Progettato specificamente allo scopo di data mining, a differenza di altre navi, chiatte minerarie non sono-determinata razza, come il loro design nasce con l'ORE NPC Corporation. chiatte Mining sono effettivamente disarmati, anche se i loro grandi baie droni (presumibilmente originariamente destinati per la distribuzione droni mining) permettono loro di implementare fino a cinque droni da combattimento che forniscono un'adeguata difesa in sistemi ad alta sicurezza. Sarebbe molto saggio per un giocatore di miniera in un sistema di sicurezza a basso contenuto di una chiatta mineraria senza una scorta ben armato. Mining chiatte (insieme con le loro controparti Tech II esumatore) sono anche unico in quanto sono gli unici navi in ​​grado di adattarsi moduli di estrazione strip ad alta potenza e minatori di ghiaccio. Esempio: Il Covetor è la nave mineraria Tech I più efficace nel EVE nell'Universo. Può andare bene tre minatori striscia, che possono Miniera 20-30 di dell'Apocalisse e Rokh. il miglior Tech non chiatta 2 I shipsfor mineraria. Le navi di fazione sono queste navi che sono specifici e unici per determinati NPC (pirata, o altre principali fazioni). Solo fregate, incrociatori, e Battleship navi fazione esistono in questo momento. Queste navi sono notevolmente migliori rispetto ai loro omologhi Tech I, anche se non necessariamente migliore di navi Tech II. Tuttavia, essi non hanno i requisiti quasi più in alto di abilità come vasi Tech II. non esistono Tech II corazzate, lasciando così corazzate fazione come i più potenti imbarcazioni di questa classe. L'unica fonte di gioco per navi di fazione e le loro Blueprints sono agenti, Spawn fazione e Complessi. A causa di questo, navi fazione sono relativamente rare, con alcuni più comuni di altri. Questo lascia spesso navi di fazione notevolmente più costosi rispetto vasi Tech II. Esempio: Il problema Caldari Navy Raven (CNR) è considerato il più potente missile barca facilmente reperibili sul mercato con sette punti d'attacco Launcher. Il CNR ha anche imponenti scudi e armature, che rende un favorito per l'esecuzione di missioni di alto livello. Molte navi da battaglia fazione costare fino a un miliardo di ISK (circa tanto come un vettore) Amarr Navy affettatrice Caldari Navy Hookbill Gallente Navy Comet Repubblica Fleet Firetail Augoror Navy Problema Caracal Navy Problema Stabber Fleet Problema Vexor Navy Problema Apocalypse Navy Problema Megathron Navy Problema Raven Navy Problema navi Tech II Tempest Fleet Issue Tech II si riferisce alle navi che sono essenzialmente aggiornato, le versioni più potenti dei vasi di livello inferiore. Tech navi II sono simili in apparenza a loro classe genitore (eccetto per i bombardieri invisibili, che possono sembrare molto diversa dalla loro classe T1). differiscono per l'aggiunta di ulteriori slot, baie, o motori, e il colore della pelle navi. (Nelle sezioni seguenti Hull T1 che viene modificato è indicato tra parentesi) le navi Tech II sono molto migliorata capacità e di solito riempire un ruolo altamente specializzato. Essi richiedono ampia specializzazione di volare o costruire, e l'offerta è limitata dal numero di progetti per la produzione. A causa della estrema rarità dei progetti necessari per rendere le navi Tech II, i venditori possono realizzare un profitto di 500 o più. Alcune navi semplicemente non sono in quanto la domanda, e gli utili su queste navi sono molto più bassi. Il numero limitato di progetti di tecnologia II ed i tempi di compilazione nave fissi impediscono un aumento della produzione nave, che porta ad un mercato di venditori. Ci sono state denunce di fissazione dei prezzi con le navi Tech II, e anche se questo può essere vero con alcuni altri oggetti in-game, questi non hanno, da giugno 2006, è stato dimostrato per quanto riguarda le navi. Covert Ops Questi fregate Tech II sono progettati per montare i sistemi di occultamento che permettono loro di passare inosservato. Anche se sono molto fragili, sono progettati per essere in grado di scomparire quando si sentono minacciati. Queste navi sono anche un grande aiuto in gruppi più grandi come scout e altro uso tattico. Il Covert Ops fregata è in grado di montare un segrete ops dispositivo che permette la deformazione mentre ammantato di occultamento. Essi eccellono anche nel trovare navi nemiche nascoste attraverso l'uso di sonde di scansione. Bisogna fare attenzione, però quando si usano dispositivi di occultamento a causa del fatto che i dispositivi di occultamento potranno disattivare se la nave ottiene entro 2 km di qualsiasi altra nave o di oggetto celeste, come ad esempio gli asteroidi, stargates. stazioni spaziali o container. Inoltre, i dispositivi di occultamento non può essere attivata quando un altro nave ha un blocco su di te, così è pratica comune per le operazioni segrete navi di avere una notevole quantità di guerra elettronica, di solito sotto forma di ECM (disturbatori di destinazione) o il sensore Gli ammortizzatori per rompere il bloccare e scivolare via mantello. Il bombardiere stealth monta lanciatori corazzata classe missili da crociera permettendo così di rimuovere la maschera inaspettatamente e distribuire una notevole potenza di fuoco prima di occultamento di nuovo. Il bombardiere stealth non è, tuttavia, in grado di deformare attraverso lo spazio mentre occultata. Esempi: il bombardiere stealth Caldari Manticore è simile in apparenza la sua Tech I controparte, la fregata Kestrel, ma ha ulteriori abilità stealth. E 'in grado di montare lanciatori missili da crociera come i suoi sistemi PowerGrid sono appositamente tarati per gestire le quantità di potenza tali moduli richiedono. Covert Ops navi di navi comando della corsa dei comandi navi sono la versione Tech II di battlecruisers, diviso nel campo e della flotta sottoclassi. Essi sono progettati per comandare e assistere le operazioni della flotta. navi comando campo può utilizzare un modulo di assistenza banda, così come le loro controparti Tech I, e hanno difese forti e incredibili abilità offensive. navi comando della flotta hanno capacità offensive più limitate, ma le difese molto forti, e può utilizzare fino a tre moduli di assistenza banda. navi comando della flotta sono stati conosciuti per sopravvivere danni da più corazzate. Esempio: il Amarr Damnation può utilizzare tre moduli guerra corazzata e ricevere un fx per la loro efficacia. Ciò rende estremamente potente come assistenza ad una grande flotta. Il Gallente Astarte è un picchiaduro estremamente potente, in grado di fare danni forte, mentre tank fuoco pesante. Le navi di comando in base alla razza navi navi da trasporto di trasporto sono la versione Tech II della classe industriale progettato per trasportare carichi attraverso sistemi a bassa sicurezza pericolose. Mentre ancora richiedono una scorta per la sicurezza, i trasporti sono in grado di sopravvivere assalti determinato che distruggerebbero Tech I Industriali a causa della loro mancanza di difese. Ci sono due sottoclassi di nave da trasporto. Il corridore blocco è una nave da carico piccola molto veloce con resistenze inerenti a deformarsi interruzione, considerando che il trasporto spazio profondo è più lento, ma ha più carico e difese migliori. navi da trasporto sono molto popolari per il trasporto di alto valore di carico sia all'interno che all'esterno dello spazio protetto, in quanto possono assumere molteplici raffiche da navi da battaglia, senza rischi di distruzione, mentre uno standard industriale sia distrutto dalla prima raffica. Esempi: Il blocco corridore Viator possono essere dotati di un microwarpdrive per andare oltre 2,5 km, cinque volte la velocità di default della nave più veloce disponibile (un servizio navetta). Questo gli permette di bypassare facilmente le minacce che le normali navi industriali non potevano evitare. Il trasporto spazio profondo Occator, al contrario, può contenere da due a quattro volte più carico ed ha un'armatura molto pesante, ma è incredibilmente lento, soprattutto con espansori di carico montate. Navi da trasporto di corsa Deep Space Transport otarda (Badger Mark II) Occator (Iteron Mark I) Viator (Iteron Mark IV) La versione avanzata della chiatta mineraria è la classe esumatore. Queste navi beneficiare di funzionalità di protezione e minerarie avanzate. Ci sono tre tipi diversi. A differenza di chiatte minerarie standard, dove le navi più grandi e costosi sono intrinsecamente meglio a miniere, i tre esumatori hanno ciascuno un ruolo specifico in cui si comporta meglio di qualsiasi altra nave mineraria. La barca è specializzata nel Nucleo Profondo Mining, il Mackinaw è specializzata in Ice mineraria, e Hulk è la chiatta asteroidi mineraria specializzata delle tre esumatori. Navi capitali Capital navi sono molto grandi navi progettate per importanti operazioni si trovano tipicamente in medie e grandi giocatori di proprietà imprese di dimensioni. Mentre un (particolarmente ricchi) Solo-Pilot può trovare un ruolo per una nave da carico nel commercio, essi sono utilizzati principalmente per lanciare e gestire grandi basi stelle in profondità 0.0 spazio. Le navi da combattimento di capitale sono i più utilizzati per le operazioni della flotta e soffrono di vulnerabilità sostanziali, se non adeguatamente supportato. Astronavi e titani sono in grado di attraccare nelle stazioni normali a causa delle loro dimensioni. A causa della loro prezzi proibitivi costose, letteralmente solo i giocatori più ricchi o le società possono permettersi queste classi di navi. Per mezzo di possedere la più grande stive del carico di una nave di classe nel gioco (circa 40 volte superiore a quello delle migliori navi della classe industriali), navi da carico sono molto grandi e viaggiano molto lentamente. Possono prendere lunghi periodi (oltre 30 secondi) per allineare per ordito, e in ordito, viaggiano molto lentamente (0.7aus). Questo rende anche moderatamente lunghi fili di ordito (diciamo 35 au) prendono quasi un minuto in ordito, e lunghi fili di ordito in eccesso di 100au prendere più di 2 minuti. Per mezzo sono anche del tutto disarmati senza spazio per la modifica o l'espansione. La loro capacità senza pari per il trasporto merci, tuttavia, rende cargo merci di grande valore alle società o giocatori che hanno bisogno di spostare le merci di grandi dimensioni o di grandi quantità di materiali da un luogo ad un altro con una grande scorta. Per mezzo può trasportare molte navi entro la sua presa, a condizione che sono stati imballati per il trasporto, ma non sono in grado di portare le navi di classe del capitale all'interno del loro possesso come il più piccolo avere un volume confezionato di 1mil m, mentre la più grande nave da carico può portare solo 980,000m 3 con capacità massima. Esiste una classe mercantile per ogni grande fazione. Per mezzo di costo di circa 900-1000000000 ISK a fare (a seconda del valore di mercato dei minerali), ma richiedono circa 5 miliardi di ISK valore di progetti e possono richiedere più di un mese di tempo di costruzione (per parti di componenti e di cui circa 11 giorni per la nave stessa). originali Blueprint sono normalmente utilizzati a causa del troppo lungo periodo di settimane che progetti cargo prendono di copiare, ma non è noto per alcuni individui intraprendenti di produrre alcune copie blueprint volta che hanno completato le loro navi da carico, nel tentativo di ridurre il sovraccarico. Questi attualmente vendono circa 150 milioni di ISK ciascuno. CCP sembrerebbe aver recepito i nomi delle navi da carico Gallente e Caldari. Ogni tecnologia II e il capitale di classe nave Gallente, tranne l'obelisco prende il nome da una divinità o significativa figura mitologica, ma il Caldari Caronte è chiamato per il Detto di traghettare le anime dei morti attraverso il fiume Acheronte (un ramo della Styx) nella mitologia greca. Ulteriore confusione nasce dal fatto che Caronte era il figlio di Erebo e Nyx. che sono stati usati per denominare le classi titano e Mothership Gallente. Si deve anche notare che Caronte non si adatterebbe lo schema di denominazione Caldari, come i vasi di quella razza sono quasi sempre nomi di animali. Esempi: Il cargo Caldari Caronte è conosciuto come il più grande di queste navi, con una cargohold di 785.000 m (da 5 a 25 a seconda delle abilità), ma è anche il più lento. The Gallente Obelisk freighter, with a 750,000 m cargohold and 65 ms speed, is popular due to the fact that many hauler pilots will naturally meet one of the vessels prerequisite skills during the course of their training - the Gallente Iteron Mark V cargo hauler has the largest hold of any industrial class ship and is therefore one of the most popular industrials in the game. Both the Iteron Mark V and the Obelisk require that the pilot have trained the skill Gallente Industrial to level 5 in order to fly them. Freighters by Race Dreadnoughts Dreadnoughts are combat behemoths. They are capable of mounting capital-sized weapons, which can normally only be mounted on stationary platforms. Dreadnoughts are also vastly more durable than even the toughest battleships and heavy assault cruisers. Dreadnoughts are designed more for extended sieges of static installations, such as starbases or player-corporation owned stations. Despite their massive ability to absorb damage, dreadnoughts tend to require fleet support or face the risk of being overwhelmed by enemy counterattacks. Dreadnoughts also have the ability to enter siege mode, quintupling their offensive and defensive capabilities but rendering them unable to move and unable to hit smaller ships as the siege module reduces the tracking of turrets and the explosion radius of torpedoes by 92.5 1. One dreadnought class exists for each major faction. A dreadnought costs about 1.2 billion ISK in minerals to make at-cost, selling for about 1.8-2.2 billion on the open market. Example: The Amarr Revelation is known for its powerful laser batteries and having the strongest armor tank out of any ship in the game. The Gallente Moros isnt as tough as the Revelation . but is the only dreadnought that can effectively defend itself from smaller ships due to its massive fx to combat drone hitpoints and damage. Dreadnoughts by Race The carriers main offensive capabilities revolve around the deployment of super-heavy combat drones known as fighters. Carriers also fill a support role with fxes to remote repairing. Carriers are able to operate the fighters remotely, and assign them to other commanders, allowing them to fill a role away from the immediate frontline. Carriers are also capable of carrying a limited number of frigates, as well as possessing a small corporate hangar. While motherships are technically carriers, the vast difference in cost between them and carriers generally results in them being assigned their own, second category. A carrier costs about 800 million ISK in minerals to make. Example: The Gallente Thanatos is the most popular carrier for combat situations due to its fighter damage fx, while the Amarr Archon is considered the best for armor tanking because it can fit 3 capital armor repairers making it very hard to kill, if supported with a strong fleet. Carriers by Race Motherships Motherships are similar to carriers but considerably larger and are the second largest spaceships in the game. Motherships offer all the same features as a carrier, but in considerably greater amounts (double the number of fighters for instance), and are completely immune to all forms of electronic warfare. Furthermore, motherships contain a ship and items hangar in which the owning corporation can store combat equipment. Motherships can fit cloning vats, allowing rebirth for allied pilots should they be killed in action. This saves the pilot a lengthy trip back from the nearest station cloning vat, and gets them back into combat. In material costs, a mothership costs around 15 billion ISK to make. This cost is considerably higher if one has to invest in the BPOs necessary for construction. Construction of a mothership takes approximately 3-4 weeks. Motherships, along with titans, are the only ships that cannot dock at a station and so they must be permanently in space. This means players must either sit in them until they are destroyed, or leave them in a protected area when not flying one. Despite being intended for alliance level warfare, one of the first Motherships built actually went to a small pirate corporation. This has caused some of the major alliance powers in the game to begin controlling the construction of these behemoths. Examples: During the last week of Marchfirst week of April of 2006, the first two known player built motherships were completed, both Nyxes . Band of Brothers were awarded two Wyvern class ships in the Caldari Alliance Tournaments. Several corporations and alliances now own their own motherships, including Red Alliance, Lotka Volterra, TunDraGon, Dusk And Dawn and The Establishment. The Gallente Nyx remains the most popular vessel due to her superior damage output. Motherships by Race Titans are the largest ship type in EVE, rivaling major cities in size. They can perform the same fleet functions and support roles as the Mothership (Cloning, Ship maintenance arrays, ShipItems hangars), and are the only capital ships which can create jump portals through use of the Jump Bridge Array, which enables escort and support ships to move from system to system without the aid of a stargate. Even though a Titan is a massive logistical advantage for the individual or corporation who possesses one, using a Titan in a combat role is often seen as undesirable. While large, their defensive and offensive capabilities are still overshadowed by the Dreadnought and Mothership class capital ships. They do, however, have the capacity to provide more logistical support to a fleet from behind the front lines than any other capital ship, especially when it concerns the Jump Bridge Array. The only real offensive capability of a Titan aside from Capital Sized Weapons is a huge omni-directional super weapon capable of destroying whole fleets of battleships in a single shot - although taking an hour to recharge after a single blast, the presence of a Titan could decide the outcome of any battle. Superweapons can be fired at Cynosural fields in the same system, allowing a Titan to remotely destroy fleets from a safe position. Successful construction of a Titan requires high levels of secrecy, as well as months of skill training and research. This need was demonstrated when Lotka Volterras second, under construction Titan was destroyed by a combined Curse Alliance, Goonswarm, Red Alliance, and other Coalition member fleet. Currently, a Titan takes approximately eight weeks to build (in real time), not including its primary components which are required for construction. One Titan class exists for each major faction. On September 25, 2006, ASCN (Ascendant Frontier) unveiled their Titan (an Amarr Avatar), which was later confirmed by EVE community manager Kieron to be the first player built Titan on Tranquility. On that day, video footage of the titan was released by ASCN. Since then, Band of Brothers has unveiled their own Titan (also an Avatar), and both ASCN and Band Of Brothers have made extensive use of their Titans on the battlefield. On December 8, 2006, Lotka Volterra inaugurated the third known Titan (a third Avatar) with a surprise attack that destroyed 215 enemy ships with a single shot. 1 Shortly afterwards, Dusk and Dawn alliance (D2) unveiled their own Erebus Titan, a Gallente design with fxes to the armor of its fleet. This is the first Erebus to be built in the game. The Avatar remains the most common type of Titan, with three having been built before any other faction Titan was completed. To date, Seven Titans have been confirmed three of the Avatar class, three of the Erebus class, and one Ragnarok class Titan as of February 2007. Eves first Titan destruction occurred on the 11th of December 2006. The Band Of Brothers alliance caught the Ascendent Frontier (Avatar class) titan in a deep safe spot in the C9N-CC system. 2 They destroyed her with a large force of battle and capital ships while the ASCN pilot was apparently offline. 3 The second demise of a Titan, also at the hands of Band of Brothers, occurred in the YZ-LQL system by capitalizing upon intelligence provided by a spy within Dusk and Dawns alliance. The Titans pilot was covertly aggressed a few seconds before he logged out of the game. Because he had been aggressed, however, the Titan was not removed from the game universe and remained in space, unmanned. The vessel was summarily attacked and destroyed. Due to the special status of these ships, represented by their size, cost, and firepower, all wreckage from destroyed Titans remains in space. Unique and Limited Edition Ships Gold Magnate The Gold Magnate was a unique ship given as the first place prize for the Amarr Championship 4 competition. However, in 2004, Tyrrax Thorrk, the owner of the Gold Magnate . took the ship into combat. Eventually, the ship was destroyed by the infamous m0o pirates and subsequently, the Gold Magnate no longer exists. Silver Magnate Nineteen Silver Magnates were given out as runner-up prizes in the Amarr Championship 4 event. As no more have entered the game since their release, their price has steadily risen. In addition, many have been destroyed, further increasing their value. At the time of their release, they were nearly the most powerful frigate, second only to the even rarer Gold Magnate . The advent of Tech II frigates, however, made the Silver Magnate less notable as a combat ship. Guardian Vexor Fifty Guardian Vexors were given out as part of an event. It is suspected that fewer than 20 still exist today. Their attributes originally are not notable: they were merely Vexors with an extra missile hardpoint. Their value came not from the ability, but solely the rarity of this limited edition ship. However, when changes in game mechanics caused a reduction in the number of controllable drones, this ship was not changed, and its ability to control up to five extra drones made it extremely powerful. Unfortunately, its high price tag ensures that even those who own one will most likely not use it in combat. Opux Luxury Yacht Three of these exist in the EVE Universe. One was acquired when an event actor (movie star) ejected from his Opux Luxury Yacht to commit suicide at a Quafe Ultra event, after which Iece Quaan boarded it and later sold it to the current owner Voogru. The second was given out by CCP to a couple from New Zealand who got engaged on the stage at the 2005 fanfest, both of whom are members of Celestial Horizon. The third is unflyable and currently in orbit of one of the moons in the Lirsautton system. Federate Issue Megathron The Federate Issue Megathron is also an event-related ship, similar to the Imperial Issue Apocalypse . It was handed out in the Crielere Incident 5 to Doc Brown. Doc Brown kept the unique ship for a while, then later sold it to DigitalCommunist, who also held it for a long period of time. More recently, Madcap Magician, the CEO of DigitalCommunists corporation, plotted and eventually stole the ship and subsequently kicked DigitalCommunist from the corporation. Madcap gave it to Entity, a famous collector of rare EVE items and a close friend of Madcap. It is still in the possession of Entity. The ship is far superior to the Megathron in many ways: it has far more grid and CPU, as well as an extra turret hardpoint, low and mid slot. Other impovements are to drone bay, speed and agility. Imperial Issue Armageddon These ships were released in the Amarr Championships. 4 The four teams that MASS defeated each received one Imperial Issue Armageddon . and four Silver Magnates . Everlasting Vendetta, Evolution, BIG and PAK each received one at the time. Shrike is still in possession of hers, as is Detaitiv. WarHounds is currently owned by Tyrrax Thorrk, who acquired it from the Guiding Hand Social Club, who had previously hijacked it from Icarus Starkiller. The ship had passed from WarHounds possession to Icarus Starkiller via the BIG Lottery. 6 ConMal sold his to Entity who still retains ownership of it. The Imperial Issue Armageddon has extra powergrid and CPU compared to normal Armageddons . but its rarity is of course the primary reason for their great value. Imperial Issue Apocalypse Originally four of these ships were in game, but three have been destroyed. These vessels were given out as part of the Amarr Championships. 4 Istvaan Shogaatsu owns the only remaining ship. However, a fifth briefly existed one Imperial Issue Apocalypse was given out as a prize from the BIG Lottery. 6 It was flown by a player named Clone 0, and while moving the ship from one station to another, an attempt was made to destroy it by a group of Minmatar roleplay corporations. It was defended successfully by a group of Amarr roleplayers. CCP took the Imperial Issue Apocalypse back as part of a roleplaying event on the request of the player receiving the ship. Tyrrax Thorrks ship was destroyed by Cult of War during the December 2006 Alliance Tournament, with DeddyMassive striking the final blow 2 after Tyrrax chose not to meet the 15 Billion ISK ransom COW demanded. 91 citation needed 93 The remaining ship is superior to the Navy Issue Apocalypse . due to her much better powergrid and CPU. Her value comes both from her rarity and the fact that the current owner seems unwilling to part with her at any price. State Issue Raven A vastly upgraded Raven with additional slots and eight launcher hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. The Corvus, along with the Storm, was one of the prizes in the Third Alliance Tournament. Further prizes were more regular faction ships. Each member of the winning team was given a choice of either a Corvus or a Storm, and the second team was given the choice of one, so there total number of Corvus and Storms combined is eight. (Reference the Lemonde Article someone please.) This ship was previously called Corvus but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Tribal Issue Tempest A vastly upgraded Tempest with additional slots and eight turret hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. See Corvus above for more details. This ship was previously called Storm but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Game Management, Event and Prototype ships Some ships can be flown by players, but are actually not available to regular players. These are used by Game Managers and Developers or Event actors and may provide their pilots with special commands to help fulfill their roles. Some of these ships are also unfinished concepts. Game Management ships Game Management ships are often of the Jovian faction with skill requirements that in effect are impossible to gain without direct database manipulation. They are used by Game Managers to resolve petitions and by Developers to test new features. Polaris Legatus The Polaris Legatus is a Jovian Frigate exclusively owned by those who have access to the Polaris system, a system that is designed to be the Game Masters headquarters and inaccessible by anyone not authorized to be there. The Legatus has 99 resistances to every damage type in the game, over a million hitpoints of armor and shields, and has the ability to fit a turret that can do extreme amounts of damage. This ship is often used by GMs that are not participating in an in-game event, such as resolving server issues or responding to in-game petitions. Event ships Event ships usually have reasonable attributes in order to allow World Events to unfold in direct interaction with players, and in at least one instance an actor has ejected from an Event ship, which then was boarded by a regular player turning it into a Unique Ship (see Opux Luxury Yacht above). Concord FrigatePopular Topics Recently I wrote about five reasons gamers should give Eve Online 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance Over the past few years CCP Games have made changes to help newbies dig into Eves massive universe, and theyve paid off. Leggi di più. a notoriously intimidating space MMO, a second chance. One reason I cited is the games unique monetization, which allows players to pay for their monthly fee with an in-game items called a Pilots License Extension. If you can buy these, you can play Eve free, forever. Theyre not cheap, however currently about 600 million ISK (Eves currency) and rising at a slow but steady rate. New players with a dinky ship and a few million space-bucks may look at the cost of a PLEX and believe it far too expensive to afford. In fact, its not hard to come up with the money if you know how. Heres three ways a newbie can earn enough to play for free 5 Initially Premium MMO Games That Are Now Free To Play MUO Gaming 5 Initially Premium MMO Games That Are Now Free To Play MUO Gaming Its hard to say where the gaming industry is heading, but freemium games are likely playing a big part in it. Where traditional games ask for your sixty dollars up front, freemium games take their. Leggi di più . Station Trading The core concept of station trading is very simple. You sit a character in a station, you have that character train trade skills, and you buy items low, than re-sell them high. The difference goes in your wallet. To start station trading you first need to have a character in one of the major trade hubs. These are, in order of largest to smallest, Jita, Amarr, Dodixie, Rens and Hek. Smaller trade hubs see a lower volume of items, but also have less competition, so you should pick a hub based on how frequently you plan to check on your trades. Players who enjoy trade, and want to do it for hours on end, should go to Jita. Those who only want to check on trades once a day (or less) should go to Hek or Rens. You also will need to train the character you trade with, who is likely an alt, in some basic skills. The Trade, Retail, Wholesale and Tycoon skills impact how many orders you can have, and youll probably want to at least get the first two to level 5 and Wholesale to level 3 (that will let you run up to 108 orders). You should also plan on training Accounting and Broker Relations to level 5, as these skills reduce taxes and broker fees (thats more money in your pocket). None of these are pre-requisites, however you can start trading while you wait for your skills to level up. Once your trade character arrives at the hub of your choice you need to start purchasing items with Buy Orders. These orders tell other players you want to purchase items at a certain price. Ideally your buy order will offer more than anyone else if it does, players will sell your order first when theyre looking to move that item. Once youve acquired items through buy orders (which can take hours or even a few days), you re-sell them using Sell Orders. Again, having the lowest price is usually best, though obviously you want to make some profit. So, what items should you trade While theres a ton of theory surrounding the answer to this question, I suggest that you just download Elinor. a fan-made utility that can automatically analyze any item. With Elinor running, you can export data to it by clicking Export to file when you have an item selected in the games market window, and Elinor will calculate margin, volume and profit for you. You should look for items with a margin of at least 10. Also pay attention to the volume numbers if theyre in the low hundreds you may have to wait awhile for a buy or sell order to be filled. Once you have these basics in place, theres not much to do except monitor orders. Make sure your buy orders pay the best price, then re-sell the items you buy at the lowest price, while also maintaining 10 profitability or better. Youll sometimes need to switch the items you buy and sell as other players enter those markets, and youll make more money the more frequently you check your orders. Still, its entirely possible to check orders once per day and make a daily profit of 5 to 10 of your total worth, which means youll double your money about every week or two. A player who does well can buy a PLEX within a month, while those who spend less time may need two. But once your trade empire has started, youll reap greater and greater rewards a player will a billion ISK in trades can often make 100 million ISK on a daily basis. Players who want to trade should also read the blogs Markets For ISK and Merchant Monarchy. Both are penned by players who started with nothing and now have tens of billions of ISK sitting around. The writer of the latter blog has over 300 billion ISK, enough to play Eve free for 500,000 years Inter-regional Trade While station trades sit in one place, inter-regional traders make their money by purchasing items at places where they sell low, then hauling them over to a place where they sell for more. There can be a lot of profit in this, but its also more work. To be an inter-regional trader youll want the same skills as a station trader (see above). In addition, youll want to pick racial industrial ship piloting skills, like Gallente Industrials, which will let you pilot basic hauling ships. The basic industrials are the Tayra, Bestower, Iteron Mark V and Mammoth. Each has a large cargo hold, which can be made larger with Expanded Cargohold equipment from the market. You also should have small, fast frigate. Not all the goods you carry will be large, and small loads can be transported more quickly in a frigate than a big industrial. Once you have your ship, you need to find items worth selling. Fortunately, Eve market fansite Eve-Central has a comparison tool that does it for you. Just enter the system you want to haul from, and the region you want to haul to, as well as the maximum price you can afford to pay for an item. A list of candidates will be generated for you. Jita, the biggest trade hub in Eve, also tends to have the lowest prices, so youll probably want to enter it into the from field. The system youre hauling to can be any of the other trade hubs Amarr, Dodixie, Rens or Hek. With the list generated, scan the items for those that move in relatively high quantities. Anything above ten is decent, and an item that moves at a volume of 50, 100 or more is a great candidate. Once youve identified an item, visit Eve Markets and search for it. This handy website will generate a supplydemand graph that help you decide if the item is likely to sell once you move it. After moving your haul to its new location you can either sell it to someone with a buy order posted (if that would be profitable) or create your own sell order. As you earn more money, youll be able to move more items worth more ISK, which should mean better and better profits. However, its wise not to move more than a 100 million ISK of items at once, because pirates do sometimes harass players even in high-security space. If you need to move very large orders, consider contracting the work out to a dedicated hauling corporation like Red Frog Freight . While you can have your ship move the items on auto-pilot, your account must be logged in during the duration of the trip, so this profession is best for players who can occasionally check in on the game. You can expect to make a profit of 30 to 50 on a good haul, so its possible to afford a PLEX within a few weeks of casual hauling. Faction Warfare While station trading and hauling can be very profitable, they may not interest everyone. Some players care little about the economic game and would rather fly into space the more dangerous, the better. If that sounds like you, then Faction Warfare is a great way to make money. There are four NPC factions in Eve Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar. Each is allied with one other, and at war with two others. When you join a factions militia, you become flagged for PvP combat against whomever your faction is at war with, and you gain the ability to capture complexes in contested systems. You can view contested systems by looking at the Faction Warfare menu, which is available in stations or in space (strangely, its under the Business section of the sidebar). You can only join a militia when in a station owned by that faction, however. Systems are won and lost by the capture of complexes, more often called plexes for short. These objectives are lightly defended by NPC ships and can be captured by players. They also come in different sizes novice, small, medium and large. Only basic frigates can enter the novice plexes, while advanced tech 2 frigates and destroyers can enter small plexes. Medium plexes also allow cruisers, and the largest ones do not have ship restrictions. Capturing a plex provides you with Loyalty Points. The base values are 10,000 for novice, 17,500 for small, 25,000 for medium and 30,000 for large. If your faction is doing well, these rewards can be increased by up to 225, which means a maximum of 97,500 points pier large plex capture. This is where the money comes in. Loyalty Points can be redeemed for special ammo, equipment and ships that are only available by earning loyalty with a faction militia. These special items are also superior to everyday gear. And they can be re-sold on the market for a lot of money. Loyalty Points often convert to ISK at a rate of 3,000 ISK per Loyalty Point. Which means capturing a single novice plex can net between 15 million and 100 million ISK, depending on your factions current success. That is a lot of money. There are a few downsides, however. First, the items you buy with Loyalty Points dont magically convert to ISK you have to sell them. This means youll need to train into an industrial ship and pick up a few trade skills so you can occasionally haul your valuable faction items into a trade hub. Second, you have to play in a PvP environment New To MOBAs Heres How To Find Out Which One Is For You New To MOBAs Heres How To Find Out Which One Is For You If youve not been gaming from under a rock for the past few years, youve caught on to the MOBA genre of games, or have at least heard of them. While there is a handful. Leggi di più. You dont have to engage other players to capture a complex, but opponents will sometimes show up to try to prevent your capture, and pirates also roam faction warfare systems in search of a fight. As a newbie, youll generally want to avoid conflict because your skills probably wont match your opponent. But if you fly a cheap frigate (one that costs no more than a few million ISK) losing a ship wont set you back much. Some players may even prefer this knowing that youre being hunted can provide a thrill. Most players will be able to capture two plexs an hour. Assuming theyre both small, and no factional fxes are in effect, thats 35,000 Loyalty Points, or about 50 million to 100 million ISK. A hardcore player can earn a PLEX in a day, while casual gamers can play for free by spending just five to ten hours in factional warfare a month. Conclusion There are other ways to earn ISK and play Eve Online for free, but the three methods listed here are the best for newbies. All three require very little start-up capital and only a handful of skills, none of which are pre-requisites. A new player can realistically earn enough money to buy a PLEX within a month using any of these methods, which means youll only have to pay for your first month of play. Do you have any tips on how to earn money in Eve Leave them in the comments 9 comments Write a Comment Latest Giveaways Related Articles Latest Deals Subscribe to Our Newsletter

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